Juegos de guerra

ARGUMENTO

David Lightman es un adolescente bastante problemático en el instituto, pero a la vez un genio en la informática.

En su intento de obtener juegos nuevos antes de lanzados al mercado, se topa con un equipo que contiene una lista de ellos, entre los que llama su atención Guerra Mundial Termonuclear. Aquí comienza su obsesión por encontrar la clave que le permitirá jugar.

Una vez que la consigue empieza una partida, lo que no sabe es que esa máquina es la WOPR, un superordenador al servicio del ejército estadounidense, y que sus acciones pueden causar una gran catástrofe, pues está en riesgo una nueva guerra mundial.



Por el lado de la Inteligencia Artificial...

Hay varios aspectos a destacar en la película
  • Inteligencia artificial clásica. La película gira en torno a una máquina diseñada para pensar como un ser humano, incluso ser capaz de ganar a cualquier persona a los juegos que han sido programados en ella. Nos muestra la inteligencia artificial como fue concebida inicialmente, lejos de la apariencia humana, dentro de un ordenador. Con capacidades tales como conversar, aprender, tomar una iniciativa (planificación automática), jugar, engañar o echar de menos. Sin embargo, todas estas capacidades las utilizaba en situaciones concretas, lo que hace que tenga una inteligencia específica y no general.


  • La informática de los 80. El hecho de que la mayor parte de la gente no estuviera puesta en la informática hace que la seguridad sea muy deficiente, esto se ve claramente en lo fácil que le resulta a David robar la clave del instituto y modificar sus calificaciones desde casa, por no hablar de lo relativamente sencillo que es para él entrar en WOPR, un superordenador del ejército, algo totalmente impensable hoy en día.


  • El creador y la máquina. Cuando empiezan los problemas en el Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial con la WOPR, el creador de la máquina no se encuentra allí, ni nadie con el conocimiento suficiente para entender su funcionamiento, ni si quiera son capaces de distinguir si se trata de una simulación o de un ataque real. El desconocimiento pone en juego el desencadenamiento de una guerra mundial. En todos los sitios donde se emplee inteligencia artificial debe estar presente alguien lo suficientemente formado en ella, al ser posible uno de los creadores, o como mínimo una persona que conozca a la perfección su funcionamiento, no solo a nivel de usuario, sino también a nivel de diseño y programación, al menos por ahora, ya que todavía la tecnología no es infalible.

  • Máquina vs. Persona. Por un lado, Falken, el creador de Joshua, tiene la intención de hacer una máquina con un pensamiento similar al de una persona, no solo por su razonamiento y capacidad de aprendizaje con los juegos, también parece como si ésta tuviera sentimientos y emociones, se percibe incluso en su forma de expresarse. Busca una ''humanización'' de la máquina. Sin embargo, la utilidad que se le asigna en el ejército es justo la contraria, el objetivo es que la máquina, no solo sea capaz de evaluar cuándo es el mejor momento de lanzar misiles por medio de la detección de amenazas, si no que ella misma gire la llave para lanzarlo porque eso supone una carga emocional demasiado fuerte para una persona. Lo que sería una ''deshumanización'' de la misma.


  • Jhosua hoy en día. Es más posible tener una máquina como Jhosua en nuestros días. En la primera clase vimos a Watson, una tecnología IBM basada en la computación cognitiva, capaz de relacionarse como una persona, entender incluso los giros y los juegos de palabras del lenguaje; pero que además es considerada más inteligente que cualquier ser humano ganándole a juegos. Es posible crear programas que sean incluso versiones mejoradas de Jhosua, capaces de aprender y mejorar día a día por medio del trato contante con las personas.



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